amori's blog

よろず技術系と趣味関係の雑記です。アニメの比重が高くなってます・・

第12.1話からのジャパリパークの成立と放棄に関する考察

サンドスターによるフレンズ化という未知の現象と、
ジャパリマンによる食糧供給という人工的なシステムの成立との関係が謎であったのだが、

第12.1話でのフェネック
「しばらく歩いていたからサンドスターが不足してる」
というセリフで、
実はフレンズはジャパリマンがなくてもサンドスターによって活動エネルギーを得ることが可能ということが判明した。

ということは、ジャパリマン供給システムとは、
フレンズたちをジャパリパークにおいてサンドスターなしでも生存可能とするために人工的に構築されたシステム
であろうことが推測される。

よって、ジャパリパークの整備と放棄について以下のような経緯が考えられるのではなかろうか。

・ある時、サンドスターによるフレンズとセルリアンの発生という現象が観測された。

・有機物由来のフレンズは元の生物の特性をおそらくは遺伝子情報の解析という形で保持し、
・無機物由来のセルリアンは、フレンズを元の動物を再構成するという機能をもっていることが推定された。

・人類はフレンズを研究するために、フレンズをそのまま状態で保持する環境を準備した。これがジャパリパークの前身となる。

・フレンズの生態系を観察するための環境を阻害するセルリアンの発生を防ぐためにサンドスターの発生を抑止した。

・フレンズへのエネルギー供給として、サンドスターの代わりにジャパリマン供給システムを整備した。

・捕食行動をとらないフレンズたち安全であるため、研究機関と併設してアトラクションとしての一般公開設備が整えられた。これがジャパリパークである。

・時が経て、ある時サンドスターの発生をコントロールできない自体が発生し、巨大なセルリアンが発生した。

・巨大セルリアン排除のために武力行使までしたが失敗し、サンドスターのコントロールもできなくなり、最終的にジャパリパークを放棄することになった。

・残されたフレンズは、残像するジャパリマン供給システムによるエネルギー供給、セルリアンによる捕食そしてサンドスターによるフレンズ発生、というあらたなバランスを持つ生態系を生きることになった。


・・・そしてヒトが去ってから幾歳月
バンちゃんがヒトのフレンズとして生まれたところから物語は始まった

ひるね姫 ・・観といてよかったあ

すんごい面白かったです。

予告観て、どうしよっかねー、と思ってるあなた。
予告の情報は忘れましょう。あれはほんとに酷い。
潜在的な客層だけだなく、神山ファンですら優先順位下がりますよ。

どんな作品かというのはたしかに難しいですけど、強いて言えばサマーウォーズに近いかな。ひと夏の冒険、ヴァーチャル世界と現実の事件のリンクとか。

いやね、わたしも正直優先順位低かったんですよ。
場合によってはオンエア落ちかなあ、とすら思ってたんでが、近々たまたま倉敷に行く用事ができたんで、せっかくなので先に観ておこうと出かけてきました。

いやあビックリしました。
劇場やテレビでかかってる予告編はなんだったんだ、と σ(^_^;)

ほんと観といてよかったあ。
断言します。いったん予告の情報は忘れるべきで、
アニメが好きな人、神山監督に少しでも思い入れがある人なら観て損はありません。
いやむしろ今現在の時点で観ておくべきでしょう。

時代設定が、東京オリンピック直前というすぐ過去になってしまう近未来であるだけでなく、お話のキーがもろにアップトゥデイトなものであるため、この作品の意味は今後毎年変化していくでしょう。

2017年の今だからこそ観える風景の中にある作品です。ちょっとでも気になる人は是非是非劇場へヽ(・∀・)

以下、ネタバレなしの見所ポイントを。

この作品には古今のアニメ作品の名シーンのオマージュに溢れてます(°▽°)
特にジブリ関係。もう、あからさまなぐらいw

けどこれはサービスや遊びではなく、神山監督らしい合理的な演出だと思います。
この作品は予告で描かれているように、夢の中のおとぎ話と現実がリンクしていくというのがポイントで、夢は主人公(ここね)がみてるのですから、アクションやスペクタクルなシーンは、当然ここねの想像の範疇であるわけで、それが古今のアニメというのは合理的でしょう。
逆に言えば、夢のシーンで元ネタがあからさまではないところについても、アニメ以外の知識も含めてなんらかの背景があるわけだ、そう思ってシーンを思い返すと、あれはあれかなあ、などと考察が始まってしまいます。

そういえば現実のシーンでもモロのオマージュあったなー(^ ^)

終盤のクライマックスについては色々と構成が手が込んでるようです。

次のお休みにはせひ劇場へ。

龍の歯医者 面白かったー

楽しみにしてた以上に面白かった、むしろビビった(@_@)

昨年からアニメが豊作続きで、さて鳴り物入りのTV企画でどこまでその流れに乗っかれるかな、と評論家気取りで見始めたのが、最後は正座かぶりつきですよ。

話が進むほどに常に予想を上回ってくる怒涛の展開に、ああそうだ、昔はアニメ映画でワクワクさせられたのはこんな感じだったよな、とすれっからしのアニメ好きにも虚心に楽しませてくれた傑作だったと思います。


ほんとうに、やりたいことをやった、という感じで、昨今のアニメの成功で、監督の作家性にほとんど制約がかからなかったのかなあと思いました。

3月にまとめて再放送あるそうなので未見の方は是非是非。

(飛行機を追いかけるシーンとか、ところどころ絵が間に合ってなかったように思えるカットがあったので、その辺りは再放送で修正されるかな?)

そうじのおばちゃんリスク

よく、
「万全のシステム対策を施したにも関わらず、掃除のおばちゃんにコンセント抜かれてしまう」
みたいに、システム脆弱性灯台下暗しの例で言われるけど、
まさかUPSの空きコンセントに掃除機繋がれて過電流停止でPC道づれにされるとは(T_T)

・・おばちゃんの名誉のために補足しとくと、掃除機繋いで使ったのはうちの社員だ。
おばちゃんはプロフェッショナルなので、毎日の作業において使用していいコンセントが定められており、それをちゃんと遵守しているのだ。もちろん勝手に他のコンセントを抜くなどあり得ない。

システムの信頼性は、運用規定の厳格な遵守が重要だという実例。

けものフレンズの飼育員解説シーン

http://anond.hatelabo.jp/20170223180109

飼育員の解説シーンいらなくね?

面白くもないのになんで律儀に毎回やってんの

まあ、ひとえにフレンズたちを愛でることにだけ集中したいのでしょうけど、
けものフレンズは間口が広いので解説シーンを楽しみにしてるフレンズもいっぱいいるのではないかなあ。

動物大好きフレンズ

飼育員さんの愛のある解説聞いてうれしー

考証大好きフレンズ

作品中でのフレンズたちの描写が、リアルなけものをベースに実に細かく考証されてることを確認できてたのしー

SF脳フレンズ

リアルな映像にリアルな飼育員さんのリアルな解説においてもなお、フレンズ化したけものが映されているところに、フレンズ本体の喪失やヴァーチャルな情報ライブラリが想起されて、ポストアポカリプスの気配がおましろーい

わたしはさんばんめーw


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けもフレロスに備える名作リスト

・・・のつもりで、いわゆる終末もののうち特にポスト・アボカリプティック・フィクションの視点で古今の作品を選んでたんですけど、
結局、ひとつの作品が突出してしっくりきたのでもうそれでいいやσ(^_^;)
(候補リストは後述)

その作品とは
直球表題ロボットアニメ - Wikipedia


これ、けものフレンズを制作しているヤオヨロズの最初の作品という点でも縁が強いだけでなく、
けものフレンズの「ポスト終末(アポカリプス)もの」という点の他にも多くの評価すべき共通ポイントがあるのです。
まあ、gdgd妖精'sの流れをくむ作品なので、声優さんたちのアドリブが作品の肝であり、この点は、けものフレンズとは大きく異なるように思えます。
が、作品を思い返してみると、けものフレンズけものフレンズである点を一歩引いて比較してみると、意外に世界観が近いのではないかと、と思うにいたりました。

いわゆる終末ものの作品は、ポスト終末モノに限っても星の数ほどあります。
しかし、「直球」ほど、けものフレンズの特徴をくまなく備えている作品はあんまり思いつきませんでした。

その特徴を並べてみましょう。

ポスト終末もの:

終末「後」となるだけでかなり作品はしぼりこまれます。ゾンビものは「終わりつつある世界」なのでほぼ除外。ロメロのLand of Deadあたりまでいくとボアものと言えるでしょうかね。「直球」は人類の遺したものをロボットたちがあれこれ考える(アドリブ大喜利でw)というのが基本プロットです。

ロードもの:

旅物: 全ての物語は旅立ちと帰還の物語だ、とは言いますが、ここはやはり何かを求めての旅という構成が望ましいですね。「直球」では、場所の移動は顕著ではないのでこの点はちょっと弱いのですが、謎の感動を呼ぶ最終回への思索的彷徨としてみるとこのポイントも少なくはありません。

コミュニティの不在:

ボアものではそこに生き残ったものたちによる社会を描くことが目的だったりします。ナウシカとか典型的ですね。ところが、けものフレンズでは出会いはあるが、コミュニティとの出会いや終末後の社会というものがないです。それ故に、おのれとは何かという問いへの彷徨、そして終わってしまった世界の影が際立つのです。
「直球」は、限られたロボットたちの彷徨に終始し、追い求める笑いの向こうに世界を取り戻そうとしている物語です。
(・・とか言ってるうちに第6話で、集団同士での武力衝突が描かれてしまった・・)

廃園:

けものフレンズのエンディングで暗示される破棄された遊園地という背景。これ自体が色々と想像と郷愁を思い起こさせるテーマです。「直球」ではロボットたちのボケ合いが、そこはかとないアトラクション感を想起させてくれています。

優しい世界:

これは上記のコミュニティの不在にも大きく関係する特徴です。コミュニティを描くことは社会の構成を描くことであり、また人同士の関係性を描くことでもあり、そこに何らかの「優しくない」世界をも描くことになります。けものフレンズでは、子供番組的なむき出しのパーソナリティのみの世界によってひたすら優しいエピソードを積み重ねています。「直球」は緩いボケが同様な優しさを描きますw

ヴァーチャル世界:

これはまだ可能性のひとつであるけれどもジャパリパークそのものがヴァーチャルなサファリパークであるということは、多くの考察者たちに提示されています。
わたしも考察にのっかりました。

amori.hatenablog.com

「直球」は色々な意味でヴァーチャル空間でボケ倒してますのでw、そのメタさ加減をお楽しみください。

以上を踏まえて、生暖かい目で直球表題ロボットアニメをみていただければ、謎の感動を呼ぶ最終回で、このチョイスの意図をご理解いただけるかと

追記
やはり似たようなことを思う人はいるようです。
togetter.com

直球ロボットについて詳細あります(ネタバレあり)





以下、当初の候補リストですが、あまりにおっさんチョイスになってしまったので、
それぞれのポイントは、気が向いたらということでσ(^_^;)



※リストを発表順に並べ直してみました
・・・80、90年代がすっぽり抜けてるのとこに偏りが如実に出てますなあw

タイトル 作者 発表年 備考
太陽系最後の日 アーサー・C・クラーク 1946/5 「破滅の日」収録
新ロト記 ウォード・ムーア 1953 同上
地獄のハイウェイ ゼラズニイ 1967
ふたりは空気の底に 手塚治虫 1970/4/10 「空気の底」収録 初出 プレイコミック
宇宙戦艦ヤマト 小説版 (原案:豊田有恒・著:石津嵐) 1975
ぼくを探して(絵本) シルヴァスタイン 1976
ストーカー (映画) タルコフスキー 1979
グラン・ヴァカンス 廃園の天使 飛浩隆 2002 -
恋する死者の夜 古橋秀之 2005/10 「ある日、爆弾が落ちてきて」収録
ゼーガペイン (アニメ) 2006 -
マッドマックス 怒りのデス・ロード ジョージ・ミラー 2015


amori.hatenablog.com

バグのないプログラム

http://anond.hatelabo.jp/20170214233309
『二桁の整数の和を返すプログラムなら簡単に完璧に作れる。』
「・・それほど簡単じゃないなあ。」

「どこが難しいのよ?」
「まず『完璧』について合意された定義がないし、仕様も曖昧だし」

「完璧、とは完成したプログラムが仕様を完全に満たす、でいいでしょ。で、仕様のどこが曖昧?」

「んー、プログラムってのもまだ曖昧で、本当は要求の前提から始めたいとこだけど、まあ、わかりやすいところから確認していきましょうか、
まず、記述されていることの確認ね。
『二桁の整数の和』の『二桁』は『整数』と『和』のどっちにかかるの?」

「整数に決まってるじゃん。てか、結局同じでしょ。」
「いや、もし、『二桁の(整数の和)』なら演算結果が二桁に限定され、定義域と値域に条件がつく」

「はいはい、じゃあ『二桁の整数を入力として、入力の和を返すプログラム』でいいでしょ」
「まだ単語レベルで曖昧。二桁の整数だけ?一桁の入力はどうするの?」

「最大二桁の整数を入力として、入力の和を返すプログラム」
「じゃ次、『二桁の整数』。桁が規定されたから進数の定義もいるよ」

「最大二桁の10進数表現の整数を入力として、入力の和を返すプログラム」
「次、入力。これ確認するには、そろそろ要求の前提を決めなくてはならんね。この仕様、電卓みたいな人が入力するシステムの要求?それともサブシステム内の単体モジュールの要求?それによって『入力』の詳細変わってくるよ。」

「プログラムだから、もう関数モジュールでいいでしょ。『入力:最大二桁の10進数表現の整数、 出力:入力の和 である関数モジュール』でどうよ・・・」
「ふむ、モジュールね。では入力が条件外の値だったり整数でなかったらならどうするか?そもそも入力の型を想定するの?それに入力の数が不明。」

C言語前提、『入力 long:最大二桁の10進数表現の整数がふたつ、 入力値の条件判定は関数モジュール呼び出し側で行なうものとし、条件外の入力に対しては結果を保証しない。出力:2つの入力の値の和 をreturn値として返す関数モジュール』(-。-;」
「あれ、もう実装レベルの仕様に落としちゃうの? 動作保証しないのはバグがないという条件に反するのでは?あと細かいことだけど、Cのlongを前提にしたら、算術和、論理和排他的論理和があるんだけど・・・」

「・・もうさ、要求仕様どうたらでなくて直接プログラム書いた方が完璧になるでしょ。

#define ERROR -100
long add_2digit_integer( long m, long n)
{
if ( (m > -100) && ( m < 100 ) && ( n > -100 ) && ( n < 100 ) ){
return m+ n ;
} else {
return. ERROR ;
}
}
ほれ。入力エラー処理まで入って完璧なプログラムでしょ。」
「いや、ソースコードでしょ。そりゃ書いた通りにしか動くというのは完璧だろうけど、それトートロジーだよ。
あらためて『完璧』の定義を確認すると、例えば想定された条件において入力に対して正しい出力が返されること、という点で合意するとして・・」

「はいはい、さっきのソースコードにテスト追加すればいいんでしょ」
「テストの前に、想定された条件も確認しないと。条件にパフォーマンスも含まれる。レスポンスタイムの要求はソースじゃわかんないし。だからやっぱり要求仕様からやり直し」

「・・あとは・・?」
「じゃあ最初から順番に。
関数モジュール制作の手順計画
パフォーマンスも含む要求仕様および前提条件、開発環境、実行環境、試験環境の決定
試験仕様、モジュール試験環境の構築、
モジュール仕様、ソースコード
試験レポート、
あと、検証確認結果の顧客の確認を持って、合意の範囲で「完璧」と言える・・・かも」

「かも?」
「顧客要求はいつ変わるかわからんからねえ・・・・工程と見積もり出しましょうか?w」